De Campañas En Barathrum

El Enano Conquistador

By Gabriel on 2015-12-16

Con esta primer entrega de las Crónicas de Barathrum comienza la campaña en dichas fantásticas y lejanas tierras, llenas de traición y tiranía ¡pero también honor y gloria!

Crónica

12 de Goch del 1308 DGGP

Un día de terrible calor azota Caspia. Los aventureros eligen para repararse del sol y saciar la sed una taberna al azar, El Enano Conquistador, atendido por su cantinero y dueño Julio e hija. Luego de algunos minutos tensos donde el enano del “grupo” (hincapié en las comillas), Amdor, clava su hacha en la barra del lugar luego de una discusión con el bardo, alias “Noble”, aparece Otto Rotto presto a tomar una cerveza y buscar valientes aventureros para un trabajo. A la salida del bar, con el grupo de aventureros ya armado, encuentra a un viejo conocido de la taberna, Morfino, quien ve deseoso de aventura y fortuna e invita a unírsele.

Luego de salir del establecimiento, el cruzado de pocas pulgas comienza a seguirlos hasta una librería. Cuando el grupo estaba dentro de la misma, Otto nota que alguien intenta abrir la puerta aún no cerrada con llave. Pensando que es un cliente, sostiene la puerta y pide al grupo que suba y esperen en el primer piso. Una vez abierta la misma se encuentra con el cruzado quien luego de un breve intercambio de palabras invita a unirse al resto de los aventureros. Ya en el despacho de Otto, pasa a contar los detalles. Deben “cobrar” la garantía y recuperar el libro prestado a un mercader, Geracio Torno.

Una vez en la calle, los aventureros, de facto, se dividen. Por un lado el misterioso elfo Droiten, parte del grupo original, decide ir a buscar inocentes mercaderes en la ruta Thören - Caspia, mientras que los demás, liderados por el cruzado, van a hacer una inspección a la casa de Geracio.

Droiten pronto embosca a un pobre viejo que manejaba un carromato portando algunos barriles de cerveza. Su disparo de arco es tan certero como despiadado. Sin encontrarse satisfecho, decide esperar un tiempo mas hasta que aparezca otra presa apetitosa. Ya de noche, un carro empujado por dos caballos se le cruza. Esta vez, los chóferes no eran seniles, sino que curtidos transportadores de mercancía que avistaron las intenciones de Droiten apenas este tensó su arco largo. Aceleraron la marcha pero no pudieron evitar el tiro de Droiten que fué a parar a uno de los caballos que herido y asustado, provocó el vuelco del carruaje. Los hombres pudieron salvarse de daños mayores y luego de recomponerse, arremetieron contra Droiten que confiado, se quedó en su lugar. El combate fué cuerpo a cuerpo sin tregua. Droiten logra matar al hombre mas débil pero es sometido por su acompañante. Cuando recupera la conciencia, se encuentra dentro del carruaje, andando. Con algo de fuerza logra desenmarañarse de la débil atadura y con un preciso “toque de su estoque”, mata y deja sentado al segundo chofer. Cuando toma el control del carruaje nota que está a algunos pocos cientos de metros de la entrada a Caspia y decide huir con su equipo, lejos de cualquier sospecha.

En paralelo, el segundo grupo de aventureros decide realizar un poco de inteligencia. El bardo trata de ganar acceso a la casa del mercader pero su fiel y sagaz amo de llaves lo impide en una esgrima de palabras. Visto esto, Morfino apunta hacia el puerto con la intención de obtener información. Lo logra inicialmente y da con la ubicación del muelle, pero luego de una “amistosa” charla con los hombres que se encargan de recibir el bote de Geracio, vuelve a con sus “compañeros” buscando refugio y aflijido por no haber podido conseguir mayor precisión. Deciden aguardar a unos metros de la casa, lo que luego de varias horas, casi de media noche, levanta la sospecha de una pareja de guardias que recorrían el suntuoso vecindario. Luego de hacer entrar en razón al bardo, enano y ladrón, encuentran la oposición del cruzado quien no le sienta bien que le digan que hacer. Luego del inicio del combate donde uno de los guardias rompe su lanza y a punto de vérselas negra, el bardo salva al cruzado con una dulce canción de cuna haciendo que los guardias caigan en sueño profundo por un breve instante. Utilizando la cuerda del cruzado, el bardo ata a los mismos y dejan en el portón de la casa del mercader, para luego debatir lo que seguirá.

Experiencia

PersonajeXP
Elfo50
Bardo20
Enano5*
Ladrón20
Cruzado20

XP son entregados por “encuentro”, esto es, cualquier tipo de interacción con personajes no jugadores. No se entregará XP por “roleo”, si habrá otras ventajas para aquellos que lo hagan mucho y bien (ventajas no solamente por la tirada, sinó que también por ejemplo contactos y otras cosas).