De Campañas En Barathrum

La Casa de Lük

By Gabriel on 2016-11-23

Nueva entrega de las Crónicas de Barathrum, campaña en dichas fantásticas y lejanas tierras, llenas de traición y tiranía ¡pero también honor y gloria!

Crónica

24 de Hexagon del 1309 DGGP

Los aventureros deciden pasar el resto del día en la búsqueda de la carreta acorazada perfecta. Deciden ir a la plaza central y encuentra a Rostul, un enano forjador de armaduras. Gustosamente les hace algunas sugerencias para reforzar una de sus carretas y estima que el costo total es de 280 piezas de oro.

Incrédulos ante tamaña cantidad de dinero, intentan negociar inútilmente. En vista del fervoroso deseo que los aventureros acogieron la idea de una carreta acoraza, les invita a que visiten un noble enano que casualmente se encuentra en la ciudad, Lorash Rotul, en la pituca posada llamada La Rosa Mosqueta. Antes de irse, Derio le deja sus bastones ninja para que Rostul los repare y deje en perfectas condiciones, tarea que le llevará una semana y Oh-Chul deja una de las carretas al cuidado de Jazim, el vendedor de caballos.

El grupo se presenta en dicha posada. El salón principal está finamente decorado. Las pequeñas mesas redondas de notable artesanía están acompañadas de sillas acolchadas de igual factura. Divisan a Lorash, acompañado de jóvenes y bellas enanas cortesanas, almorzando. Luego de que Lüd diera una pieza de oro al encargado del salón para que los dejen pasar, se dirigen vigorosamente a su encuentro. Lorash quita de en medio a sus acompañantes y se mete de lleno a hablar de negocios con este decidido grupo.

Les comenta que esta en Caspia con motivo de una transacción que no salió según lo planeado. Hace meses adquirió una propiedad, la Casa de Lük, ubicado a un día a caballo de Caspia, pero según su asistente, todos los obreros y artesanos enviados para poner en valor dicho lugar desaparecieron. Así que hace algunos días que está en Caspia para tratar el tema personalmente.Ofrece al grupo 150 po a cambio de averiguar lo sucedido con los hombres enviados y pruebas que lo corroboren.

25 de Hexagon del 1309 DGGP

Luego de un día de marcha llegan a las inmediaciones de La casa de Lük y deciden acampar por la noche. En una de las guardias divisan ojos fulgurantes en la cercanía que pone en alerta a los aventureros quedando solo en una anécdota.

26 de Hexagon del 1309 DGGP

Al día siguiente exploran el área. Encuentran restos de cadáveres calcinados y proceden con extrema precaución. Wolfburgo hace de explorador y acerca a la casa, divisando mas cúmulos calcinados. El edificio presenta una construccioÅ„ esmerada, siendo de dos pisos y de piedra. Luego de revisar detenidamente, no encuentran nada dentro de la misma que presente una amenaza, decidiendo utilizarla para pasar la noche a la espera de sea lo que sea que hayan avistado la noche anterior.

Cuando van a buscar los caballos y carreta, encuentran a los animales calcinados. Lüd encuentra consuelo en haber encontrado cuatro cúmulos grandes de ceniza correspondientes a las monturas y no una quinta, más pequeña y sabrosa, de su Porky. La tensión se siente en el ambiente.

27 de Hexagon del 1309 DGGP

De nuevo en la casa, la noche pasa sin novedad hasta que en la guardia de Derio, desde la ventana, nota un resplandor en los árboles cercanos. Sale de la misma y encuentra el origen a unos 100 metros, cercano al campamento de la noche anterior. Alerta al resto de los aventureros y deciden ir a investigar.

Al llegar al campamento encuentran la carreta incendiada. Sin tiempo para evaluar lo sucedido, dos bestias infernales se lanzan a Oh-Chul, quien logra eludir con maestría. Aprovechando la situación Wolf logra agarrar a uno de los seres y empieza a sentir en sus brazos y tórax un calor agobiante, emanando del animal.

Derio y Oh-Chul se encargan de propiciar el castigo adecuado al perro infernal que Wolf tiene sujetado mientras que Lüd intenta defenderse del segundo. Derio nota decepcionado que sus guantes de fuego adquiridos en Caspia no surten el efecto deseado. El perro restringido se cansa de la situación y libera un aullido de fuego que Oh-Chul apenas logra resistir, dejando su armadura de escamas al rojo vivo, calcinando en parte la camisa acolchada donde descansaba.

Dando cuenta de la gravedad de la situación, Oh-Chul toma fuerzas y logra dar el golpe de gracia a la bestia, provocando que la segunda escape y tenga mejor suerte.

Experiencia

Personaje Casa de Lük Extras Sesión Campaña Wolfburgo 2 175 0 175 675 Lüdwing von Lynch 3 175 0 175 2105 Oh-Chul Talón de Piedra 3 175 0 175 2410 Derio Genty 3 175 25 200 2400