La Incursión
Nueva entrega de las Crónicas de Barathrum, campaña en dichas fantásticas y lejanas tierras, llenas de traición y tiranía ¡pero también honor y gloria!
Crónica
14 de Hexagon del 1309 DGGP
Los aventureros deciden juntar valor y dirigirse al campamento, viendo que pocas opciones quedan para cumplir con el mandato de Chekko.
En la primer noche de campamento, ya en una zona boscosa, una jauría de lobos (3) los ataca y los aventureros despachan sin problemas, provocando el malhumor de algunos por haberse tenido que levantar de sus camas calientes. El viaje continúa sin otras novedades.
16 de Hexagon del 1309 DGGP
Una vez que arriban a la zona del campamento los héroes deciden conducirse con sigilo. Luego de unas incursiones de reconocimiento por parte de Derio, él, Wolf y Oh-Chul dirigen al oeste, tomando la ruta hacia las colinas que rodean el campamento militar mientras que Lüd decide probar suerte a su manera, yendo por el este, bordeando el río que también pasa por el campamento.
Minutos de tensión se suceden mientras el grupo liderado por Oh-Chul realiza su recorrido hacia lo desconocido. Sucesivos intentos de identificar algo mas que algunos soldados y carpas no prosperan. Continuando por el sendero de la oscuridad, buscan la zona menos luminosa posible, caminado sigilosamente hacia el sur y luego hacia el este, el campamento.
En paralelo, Lüd intenta reconocer el campamento sumergiéndose en el río e intentando que este lo lleve sin descubrirse, a las orillas del campamento. Sus habilidades acuáticas, destreza y fuerza no le juegan una buena pasada y la corriente resulta ser demasiada poderosa y traicionera para el. Pasa siendo observado por guardias del campamento y unos cuantos de ellos dan la alerta y hacen fila en la orilla para atacarle con las ballestas. Algunas saetas logran impactar, ya que es un blanco fácil, solo la velocidad de la corriente juega a su favor, ya que los intentos de controlarse no surten efecto. En un acto de valentía, logra sacar su cuerno y hacerlo sonar, para intentar distraer a los seres del asentamiento. Corren segundos que parecen horas y Lüd logra por fin controlar la situación y salir, mal herido, de las frías aguas, distante a un par de kilómetros del campamento.
Volviendo con Derio y su pandilla, el camino hacia el campamento los encuentra con una serie de carretas con despojos dentro. Logran escabullirse para hacer un reconocimiento y se encuentran con que son prisioneros de los seres mitológicos. Mientras estaban investigando y deliberando el curso de acción, escuchan unos pasos y se esconden rápidamente. Dichos pasos se hacen cada vez mas fuertes hasta que los pasan.
Luego de esto, el ansia de Oh-Chul por tener pruebas irrefutables de la existencia de este campamento y fundamentalmente los seres mitológicos puede mas que con su sentido de auto preservación y arremete contra la primer carpa que encuentra. Dentro de ella no hay nada mas que amoblamiento estándard de carpa militar, pero al otro lado de la misma, en la entrada, hay un ser junto al fuego, limpiando su arma. Oh-Chul rápidamente lo agarra por detrás y somete brutalmente, sin darle oportunidad. Se lo lleva a donde las carretas, exibiéndolo como trofeo. El resto del grupo está sorprendido por el hecho y prontamente dan cuenta de la excelente oportunidad que representa el prisionero.
Acercan sus caballos y preparan las carretas para ser transportadas por los mismos. Derio no tiene suerte y no logra domar los animales en esta nueva situación de caballos de carga, necesitando del auxilio de Wolf y su instinto salvaje que prontamente acerca su caballo y utiliza de guía para poder sacar a Derio del apuro y todo el grupo del campamento, sanos y salvos.
En las afueras del campamento se encuentran con un mojado y debilitado Lüd, que pone al tanto de sus desventuras. Luego de una corta deliberación, deciden poner rumbo a la casa abandonada, su nuevo cuartel general.
17 de Hexagon del 1309 DGGP
Una vez arribados a la casa, empiezan a inspeccionar las carretas y verificar el cargamento. Hay 14 personas de las cuales 2 estan sin vida. Todas las demás son despojos humanos. Uno de ellos, Olorón, es el mas anciano y venerable de todos. Un encuentro con los seres le costó los ojos y en su lugar hay parches de piel. Les comenta que son producto de diversos ataques a aldeas y caminantes de la zona y no habla muy bien de sus captores. Olorón tiene lo que a cierta distancia parecía una muñeca, pero no, era el frío y duro cuerpo de una niña quien Olorón describía como su nieta, que por toda la situación y las inclemencias del ambiente estaba fría y callada…
Los personajes se miran unos a los otros y deciden no romper con la ilusión del pobre anciano. Al grupo les dan raciones para sobrevivir y se preparan para la noche.
Experiencia
Personaje Lobos Campamento Sesión Campaña Wolfburgo 40 30 70 175 Lüdwing von Lynch 40 0 40 1620 Oh-Chul Talón de Piedra 40 80 120 1925 Derio Genty 40 30 80 1890