De Campañas En Barathrum

Los Muelles

By Gabriel on 2015-12-27

Nueva entrega de las Crónicas de Barathrum, campaña en dichas fantásticas y lejanas tierras, llenas de traición y tiranía ¡pero también honor y gloria!

Crónica

12 de Goch del 1308 DGGP

Los aventureros (enano, cruzado y bardo) deciden ir al puerto siguiendo las pistas del ladrón. Una vez que llegan, comienzan a buscar el muelle 5. La espesa bruma de la noche incrementa la dificultad de encontrar algo en el pobremente iluminado puerto. Luego de recorrer unos cuantos muelles, una pareja de guardias los intercepta y demanda saber sus intenciones a esas horas (cerca de la media noche) en un lugar tan peligroso como los muelles. El bardo intenta utilizar su carisma para salvar la situación ante la amenaza de hacerlos pasar una noche en el calabozo. Logra parcialmente su cometido y los guardias ordenan que se retiren del muelle inmediatamente. Luego de poco tiempo, vigilando el muelle 5 a distancia, ven que amarra un barco de carga. Los valerosos aventureros se presentan y demandan al mercader que entregue el libro prestado y el anillo de garantía. Luego de un breve cruce de palabras, se entabla el combate donde los héroes son derrotados sin antes despachar a varios guardias. La ayuda del ladrón, a distancia, no pudo hacer diferencia.

13 de Goch del 1308 DGGP

Por la mañana temprano, el elfo logra recuperarse de un día difícil, descansando en un arbusto cercano pero no tanto, de la ruta que une Caspia con Thörn. Decide visitar El Enano Conquistador, seguro del éxito de sus compañeros. Por las calles se escuchan rumores del brutal asalto perpetrado a un monje que llevaba cerveza monasterial a una de las posadas locales. Era un pobre viejo querido por la comunidad.En El Enano, entabla una conversación con el tabernero quien, previa muestra de su enfado porque no iba a poder vender cerveza ese día a falta de la misma, indico que nadie del grupo se acercó a la posada la noche anterior o en lo que va del día.Se dirige a donde Otto Rotto, solo para enterarse de que el resto de su grupo tampoco había retornado. En la calle se encuentra con el ladrón quien comparte la pista del puerto. Una vez allí, consulta a unos guardias por si vio a sus “amigos”. Estos, fanfarroneando, indican que si, encontraron algunos hombres con la descripción indicada pero se retiraron intimidados por la sorprendente muestra de autoridad citadina que exhibieron. Temiendo lo peor, decide visitar a unas tabernas cercanas a los muelles. El Pulpo Manco es un lugar de poca monta donde marineros deseosos de placer fácil y bebida gastan lo que no tienen. El elfo intercambia unas palabras, dando a entender que el flacucho tabernero es partícipe de actividades sospechosas. Luego de que lo echara del lugar, visita El Atún Desmenuzado, donde una amable señora berrugosa les da desayuno pero poca información. Si insiste que vuelva al Pulpo y averigüe mas. De vuelta en El Pulpo, el elfo hace gala de su persuasión en metálico y ofrece 2 po, frotándolas con sus dedos. El tabernero sucumbe a la tentación y reporta que un hombre bien vestido, pelirrojo y petisón, trajo ciertas personas mal heridas para que este los estabilizara y luego se retiraron.

El elfo encara a la casa de Geracio Torno haciéndose pasar por un mercader de pieles luego de pagar para que Coco, asistente de Torno, lo anuncie. Es agarrado por los guardias y desarmado inmediatamente. Luego de una charla con Torno, lo “invita” al estudio. Los guardias lo llevan levantado de los brazos. Taza de té de por medio, el elfo intenta lanzar el vial de tinta de escritura al mercader para despistarlo, pero este rápido de reflejos lo evade. Mientras Torno llama a los guardias, el guerrero hace una pirueta sobre la mesa para ponersele atrás y toma el cuchillo que este poseía. Amenazando a los guardias con matar a su amo si intentaban algo, le exige a este la inmediata liberación de ellos. Los tres guardias son arreados por el elfo junto con el rehén a donde se encontraban los cautivos.

El enano, cruzado y bardo se estaban en el almacén de pieles, desnudos, atados a sillas sin fondo. Un guardia los despierta con un baldazo de agua y desatan. El elfo al ver los prisioneros liberados, ejecuta al mercader y los guardias reaccionan violentamente. Luego de un combate cuerpo a cuerpo en espacio reducido, notan que Coco no está y la puerta de entrada abierta. Rápidamente, un par toma la ropa de los guardias para hacerse pasar por ellos y otros empiezan a buscar el libro y anillo. Dan cuenta de que el mercader vivía con una mujer y un niño. Mientras estaban concentrados con la búsqueda, una serie de golpes se escuchan en la puerta principal. Eran los guardias citadinos que demandaban el ingreso a la vivienda. El bardo logra ganar algo de tiempo confundiendo a los oficiales, pero el tiempo pasa y aún los aventureros no habían hallado una vía de escape.

Experiencia

PersonajeGuardias FanfarronesMercenarios MuelleReunión TornoCasa TornoInvestigaciónTotal
Elfo0025151050
Bardo1525015055
Enano1525015055
Ladrón02500025
Cruzado1525015055